Saturday, August 31, 2019

Brainstorming




Brainstorming
Sederhananya, brainstorming adalah metode untuk memunculkan penyelesaian masalah yang kreatif dengan mendorong anggota kelompok untuk melemparkan ide sembari menahan kritik atau penilaian. Brainstorming, dalam banyak bentuknya, telah menjadi tool standar untuk ideation (pengembangan ide baru).
Sementara istilah "brainstorming" relatif baru, konsepnya setua kreatifitas manusia. Ide memanfaatkan proses untuk bisnis, bagaimana pun juga, telah dikembangkan oleh Alex Osborn tahun 1941. Sebagai eksekutif periklanan, Osborn mengerti pentingnya kreatifitas untuk sukses: dalam bukunya terbitan 1952 Kekuatan Kreatifitasmu: Bagaimana Menggunakan Imajinasi, dia menuliskan: "Tidak hanya di dalam bisnis namun dalam setiap lini, kualitas kepemimpinan tergantung pada kekuatan kreatif".
Osborn percaya bahwa kreatifitas seringkali dipadamkan dalam dunia bisnis karena (1) terlalu sedikit ide yang dibuat oleh terlalu sedikit orang dan (2) orang-orang yang terlibat dalam proses kreatif terlalu cepat mengkritik dan menilai ide inovatif.
Dia juga percaya bahwa setiap orang memiliki potensi untuk kreatifitas, dan mempelajari skill kreatif. Dengan demikian, empat aturan Osborn tentang brainstorming didesain untuk mengatasi batasan dan meningkatkan kemampuan kreatifitas karyawan. Mereka adalah:
·                     Tidak boleh ada kritik ide
·                     Cari jumlah ide yang besar
·                     Bangun pada tiap ide lainnya
·                     Dorong ide yang liar dan berlebihan

Langkah-langkah Brainstorming

Langkah 1. Rencanakan Sesi Brainstormingmu

·  Jelaskan fokus sesi brainstorming dengan merumuskan pertanyaan-pertanyaan terbuka yang akan mengundang solusi. Sebagai contoh, "Bagaimana kita akan meningkatkan layanan pelanggan" adalah pertanyaan brainstorming yang lebih baik daripada "Apa yang salah dengan layanan pelanggan kita".
·   Pilih kelompok yang sesuai untuk brainstorming. Kelompok ini mungkin berjumlah besar atau kecil namun hendaklah mencakup individu yang akan, dalam jangka panjang, terlibat dalam penerapan perubahan atau project baru.
·  Pilih waktu dan tempat yang sesuai untuk brainstorming. Dalam beberapa kasus, sesi brainstorming dilaksanakan di luar tempat kerja untuk menghindari konflik terkait kerja. Brainstorming mungkin dilaksanakan selama hari kerja, atau selama weekend atau malam hari.
· Pilih fasilitator terlatih yang mampu merumuskan pertanyaan, mengelola kepribadian, mencatat ide, mendukung proses evaluasi, dan membuat sebuah rencana tindakan yang layak dan sesuai dengan input kelompok.
· Rencanakan proses brainstorming sehingga jadwal yang jelas dapat disediakan ke kelompok sebelumnya. Rencana ini hendaklah mencakup konsumsi, transportasi, dan item kritis lainnya.

Langkah 2. Pilih Sebuah Proses Brainstorming

Brainstorming dapat berupa hal sederhana seperti mengajukan pertanyaan, mengumpulkan jawaban, dan kemudian mengevaluasinya. Dalam beberapa kasus, ini menghasilkan kumpulan kemungkinan solusi yang bagus dan cukup. Namun sering kali, diperlukan dorongan yang lebih kreatif.
Berdasarkan pada pengetahuan anggota dan dinamika kelompok, oleh karena itu fasilitator dan perencana mungkin memilih untuk menerapkan satu jenis prosedur brainstorming. Sebagai contoh:
· Brainwriting - Proses brainstorming ini mengijinkan anggota kelompok untuk menuliskan, membagikan, dan mengomentari ide anggota lainnya tanpa diminta untuk berdiri atau berbicara. Ketika individu tertentu cenderung mendominasi kelompok (atau memilih untuk tidak terlibat di dalam kelompok) pendekatan ini mungkin berguna.
· Role Storming - Merupakan proses sangat kreatif yang melibatkan anggota kelompok dalam tindakan improvisasi berdasarkan peran yang mereka pilih atau ditunjuk. Peran ini dapat berubah dari realistis (misalnya sebagai pelanggan yang marah) hingga yang fantastis (Superman, atau Jin Aladdin).
· Brainstorming Terbalik - Pendekatan brainstorming ini meminta anggota kelompok untuk mencari ide yang tepat berkebalikan dengan apa yang diajukan. Sebagai contoh, alih-alih bertanya "bagaimana kita dapat menarik lebih banyak pengguna aplikasi", fasilitator mungkin bertanya "bagaimana kita dapat memastikan sesedikit mungkin orang yang menggunakan aplikasi kita?" Pendekatan ini berguna untuk situasi dimana kreatifitas tampaknya mengering; itu seringkali menghasilkan respon yang lucu namun penuh makna yang membimbing pada solusi yang positif dan berguna.
· Round Robin Brainstorming - Melibatkan fasilitator untuk bertanya kepada tiap individu, sesuai urutan, terhadap ide mereka. Ini membuatnya lebih sulit untuk tiap anggota kelompok untuk mendominasi diskusi atau "menghilang" ke dalam background.
Pelajari lebih lanjut tentang proses brainstorming ini:

Langkah 3. Mempersiapkan Aturan Dasar Brainstorming

Proses brainstorming biasanya dimulai dengan pengenalan umum pada proses, aturan dasar, jadwal, dan detail kritikal lainnya (seperti lokasi kamar mandi!). Kebanyakan fasilitator mengatur aturan terkait penggunaan ponsel dan/atau laptop selama proses brainstorming.
Kebanyakan fasilitator mulai dengan sesi mencairkan suasana yang mengatur irama dan menjelaskan hubungan antara pelaku brainstorming. Penting bahwa semua anggota kelompok mengerti bahwa, untuk tujuan brainstorming, mereka setara. Bahkan seorang anggota dari manajemen atas saat ini hanyalah anggota dari kelompok itu.
Temukan lebih banyak aturan brainstorming yang membantu membimbing pada sesi yang sukses:
Langkah 4. Menerapkan Proses Brainstorming
Brainstorming adalah proses yang dibimbing oleh fasilitator. Fasilitator menyajikan pertanyaan dan meminta respon. Jika kamu seorang fasilitator, maka kamu akan yang menjadi pemimpin kelompok melalui prosesnya.
Aturan brainstorming (tidak ada kritik, tidak ada penilaian) penting untuk mendorong sehingga setiap orang merasa nyaman dalam berkontribusi. Juga, pastikan bahwa semua ide dituliskan pada whiteboard atau diagram, entah olehmu atau asistenmu.
Bila perlu, kamu mungkin menerapkan bentuk brainstorming tambahan untuk membatasi atau mendorong partisipasi dalam kelompok, memicu kreatifitas, atau mengelola permasalahan lainnya.

Langkah 5. Simpulkan Proses Brainstorming

Setelah kamu merasa telah cukup banyak ide yang dihasilkan, waktunya untuk mengevaluasi ide untuk menentukan yang mana yang paling berguna. Sebagai fasilitator, kamu mungkin memilih untuk mengundang anggota kelompok untuk menuliskan catatan pada diagram untuk mengomentari ide, atau kamu mungkin cukup memfasilitasi percakapan dengan timmu.
Setelah kelompok memilih beberapa ide untuk didalami, berkerja dengan timmu untuk mengembangkan kelompok berorientasi tugas untuk menggali ide ini lebih jauh dalam sebuah timeline. Sebagai contoh, sebuah ide yang terkait dengan peningkatan teknologi mungkin ditunjukkan kepada kelompok yang melibatkan ahli IT dan individual yang menggunakan software pada basis harian.
Hasilnya adalah timeline yang jelas dan dapat dikerjakan untuk menerapkan bentuk ide barumu, dan pastikan untuk menentukan tanggal untuk rapat tindak lanjut.


Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Brainstorming 




Kelebihan Model Brainstorming
1.     Ide yang muncul lebih banyak dan beragam karena siswa dengan bebas menyalurkan ide tersebut tanpa adanya kritik.
2.     Siswa berpikir untuk menyatakan pendapat karena kreatifitas tidak dibatasi.
3.     Dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.
Kekurangan Model Brainstorming
1.     Memerlukan waktu yang cukup lama dalam pelaksanaannya.
2.     Lebih didominasi oleh siswa pandai dan aktif, sementara siswa yang kurang pandai dan kurang aktif akan tertinggal.


3.     Guru tidak pernah merumuskan suatu kesimpulan karena siswalah yang bertugas untuk merumuskan kesimpulan itu.

UCD ( User Centered Design )

UCD ( User Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna ( User Centered Design / UCD ) adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah User sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, tujuan, sifat-sifat, dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna

 Proses dari User Centered Design ( UCD ) terdapat lima proses yaitu seperti gambar dibawah :



1.      Plan the human-centered design process
Pada tahap ini dilakukan diskusi terhadap orang-orang yang akan mengerjakan proyek, untuk mendapatkan komitmen bahwa proses pembangunan proyek adalah berpusat kepada pengguna atau user. Proyek akan memiliki waktu dan tugas untuk melibatkan pengguna atau user dalam awal dan akhir proses atau di mana mereka dibutuhkan. Dan juga orang-orang yang mengerjakan proyek harus mengetahui betul tentang metode User Centered Design (UCD) ini melalui studi literatur, pelatihan atau seminar. metode ini dilakukan dengan cara membaca dan memahami buku - buku referensi, jurnal, dan media lain yang berkaitan dengan pengolahan data secara  umum yang mendukung dan mempertegas teori - teori yang ada, sehingga dapat menanamkan komitmen bahwa perancangan menggunakan User Centered Design (UCD) dapat memenuhi keinginan pengguna.



2.      Understand and Specifying the Context of Use
Pada tahap ini, Proses UCD Mengidentifikasi orang yang akan menggunakan produk. Ini akan menjelaskan untuk apa dan dalam kondisi seperti apa mereka akan menggunakan produk. Dalam memahami dan menentukan konteks pengguna meliputi :
·         Karakteristik pengguna yang diharapkan
·         Pekerjaan yang dilakukan pengguna
·         Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
·         Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin mengganggu penggunaan dalam scenario   khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
·         Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara   manusia dan sumber daya teknologi.
·         Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan system.
·         Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan.



3.      Specify  the user and organizational requirements
Mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan kebutuhan organisasi.  pada tahap ini adalah tahap penggalian informasi atau data untuk menggumpulkan kebutuhan dari pengguna, kemudian setelah informasi/data telah terkumpul, dilakukanlah penataan informasi dari data kebutuhan pengguna tersebut, lalu kebutuhan pengguna digambarkan ke dalam berbagai bentuk/teknik, seperti narasi, gambar, atau diagram, dll. Dalam hubungannya dengan konteks pengguna yaitu :
·         Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation.
·         Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori pengguna yang berbeda ).
·         Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparansi aplikasi ke pengguna.
·         Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pihak ketiga yang relevan.
·         Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.



4.      Produce Design Solutions
Tahap ini merupakan tahap perancangan solusi. Dimana peneliti akan membangun desain sebagai solusi dari sistem yang sedang dianalisis dengan teknik prototyping yang digunakan untuk membuat ide-ide terlihat dan memfasilitasi komunikasi yang efisien dengan pengguna. Ini mencegah kemungkinan kebutuhan dan biaya tinggi yang terkait untuk pengerjaan ulang produk pada langkah berikutnya dari siklus hidup. Ketika solusi desain disajikan kepada pengguna, mereka juga harus diperbolehkan untuk melaksanakan tugas-tugas. Umpan balik pengguna yang dikumpulkan harus dimasukkan dalam perbaikan solusi desain. Ini harus iterasi terus sampai tujuan desain telah dipenuhi



5.      Evaluate design against requirements
Tahap ini merupakan tahap evaluasi terhadap perancangan yang telah disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana perancangan yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan pengguna dengan teknik kuesioner. Tujuannya adalah untuk menghasilkan umpan balik untuk lebih meningkatkan produk dan untuk menentukan apakah desain memenuhi kebutuhan pengguna yang ditentukan, tujuan kegunaan dan sesuai dengan pedoman kegunaan umum. Siklus proses UCD terus berlangsung selama tujuan kegunaan belum dipenuhi.





REFERENSI :
https://journal.sttnas.ac.id/ReTII/article/viewFile/275/217

http://e-journal.uajy.ac.id/9777/4/3MTF02193.pdf
https://aldiimk.blogspot.co.id/p/proses-ucd.html
https://muhammadpasai.wordpress.com/2012/05/27/materi-kuliah-interaksi-manusia-dengan-komputer/
Web Developer